Logo Gunadarma

Logo Gunadarma
Universitas Gunadarma

Rabu, 20 Maret 2013

Internet Based


A.        Pendahuluan
Komunikasi pembelajaran yang efektif dan efisien menjadi kebutuhan bersama dosen dan mahasiswa Jurusan Pendidikan Teknik Sipil dan Perencanaan. Ditinjau dari aspek kemampuan awal (entry behavior), pengalaman dan kemampuan belajar mahasiswa sangat heterogen. Dalam perkuliahan konvesional (tatap muka) keberagaman aspek tersebut, seringkali menyulitkan dosen dalam memberikan layanan perkuliahan yang bervariasi sesuai dengan kebutuhan mahasiswa. Pengelolaan layanan perkuliahan yang demikian, menjadi kendala dalam mencapai standar kompetensi lulusan minimal yang diinginkan. Selain itu bila dikaji dari karakterisik materi ajar, materi kuliah bidang sipil dan perencanaan secara umum dapat diklasifikasikan: informasi, konsep, prinsip, prosedur dan ketrampilan. Belajar prinsip, prosedur dan ketrampilan akan sangat efisien, bila dalam perkuliahan dosen dibantu dengan media dan sumber belajar berbasis komputer. Prinsip belajar orang dewasa antara lain mandiri, bertanggung jawab, dan mengarahkan diri sendiri, maka untuk menyelenggarakan pembelajaran perlu dirancang sumber belajar dan strategi pengelolaan perkuliahan yang sesuai dengan prinsip-prinsip belajar mahasiswa.
Pada abad 20, sumber belajar lebih berorientasi pada teknologi komputer, informasi dan komunikasi. Belajar berbasis internet dan pembelajaran berbantuan komputer sudah menjadi kecenderungan pilihan akademisi untuk mencapai hasil belajar mahasiswa yang lebih baik.

B.        Pembelajaran Berbasis Internet
Pesatnya perkembangan teknologi komunikasi dan informasi saat ini berdampak positip pada peningkatan kualitas kinerja berbagai bidang, termasuk peningkatan kualitas di bidang pendidikan. Beberapa pemanfaatan teknologi komunikasi dan informasi di perguruan tinggi, diantaranya untuk meningkatkan kualitas: sistem informasi akademik, sistem pengelolaan pembelajaran dan sistem sumber belajar. Semenjak menjamurnya pemanfaatan internet sebagai sistem pengelolaan pembelajaran, berbagai istilah bermunculan seperti misalnya: e-learning, online learning / internet-based learning, e-education atau web-based learning. Secara global istilah itu memiliki kesamaan. Sedikitnya ada tiga kawasan belajar berbasis teknologi informasi dan komunikasi, yaitu e-learning, internet-based learning, dan web-based learning.
E-learning adalah konsep belajar berbasis teknologi elektronika, diantaranya teknologi video, teknologi audio, teknologi informasi, atau teknologi komunikasi. Menurut Hartanto (2002) e-learning dapat didefinisikan sebagai sebuah bentuk teknologi informasi yang diterapkan di bidang pendidikan dalam bentuk kampus maya. Definisi e-learning sendiri sebenarnya sangatlah luas bahkan sebuah portal yang menyediakan informasi tentang suatu topik dapat tercakup dalam lingkup e-learning tersebut. Namun, istilah e-learning lebih tepat ditujukan sebagai usaha untuk membuat sebuah transformasi proses belajar mengajar yang ada di kampus ke dalam bentuk digital yang dijembatani oleh teknologi internet.
Online-based learning / internet-based learning yaitu konsep pembelajaran yang menggunakan teknologi komunikasi dan informasi, khususnya internet. Dimana pembelajaran yang dilakukan dosen dan proses belajar mahasiswa dilakukan melalui e-mail, forum diskusi, situs web tertentu, dan semua aplikasi berbasis Internet.
Web-based learning adalah suatu sistem belajar jarak jauh berbasis teknologi informasi dengan antarmuka web. Menurut Jolliffe, dkk (2001), web-based learning (pembelajaran berbasis web) adalah proses pengiriman dan pengaksesan data untuk mengkoordinasi kumpulan materi pembelajaran menggunakan sebuah server untuk mengirim materi, sebuah browser untuk mengaksesnya, Transmission Control protocol (TCP) atau Internet Protocol (IP) dan Hypertext Transfer Protocol (HTTP) 3 sebagai perantara yang digunakan untuk menghubungkan komputer host ke internet. HTTP protokol utama yang digunakan World Wide Web. HTTP diartikan bagaimana sesuatu pesan disusun dan ditransmisikan.
Karena istilah-istilah tersebut secara prinsip memiliki pengertian yang sama yaitu suatu pembelajaran yang memanfaatkan teknologi internet maka dalam makalah ini pilih satu istilah yaitu internet-based learning. Fery (2000) mengatakan perkembangan teknologi Internet berjalan sangat cepat dan hampir semua orang yang sudah mengenalnya ingin beraktifitas dengan fasilitas yang disediakan oleh teknologi ini. Berbagai informasi dapat diakses melalui halaman-halaman di alamat situs web internet tertentu. Kemudian apakah perbedaan antara situs web yang hanya menyampaikan informasi secara general saja, dengan sebuah situs web pembelajaran yang menyampaikan misi dan materi pendidikan tertentu? Situs web yang hanya menyampaikan informasi general, umumnya menyampaikan informasi atau pesan tidak akan menyebabkan penerima (audience) informasi merasa bertanggung jawab untuk melakukan suatu perbuatan atau penampilan yang dapat diukur atau dinilai. Seringkali situs web seperti ini menyajikan sesuatu yang umum untuk memberikan deskripsi mengenai gagasan maupun tentang materi tertentu. Suatu situs web dikatakan situs web pembelajaran apabila informasi dan pesan yang disajikan memberi tanggungjawab kepada penerima (audience) untuk melakukan suatu perbuatan yang dapat diukur dan dipertanggungjawabkan secara instruksional. Situs web pembelajaran selain menampilkan suatu pengelolaan pembelajaran, juga menyebabkan para penerima program mampu membuktikan bahwa mereka telah melakukan proses belajar.
Dalam konteks pengembangan perkuliahan berbasis internet di Jurusan Pendidikan Sipil dan Perencanaan, perancang materi kuliah (content developer), dosen dan mahasiswa harus menyamakan konsep dan persepsi bahwa kehadiran materi perkuliahan berbasis internet bukan untuk menggantikan fungsi dosen dalam menyampaikan perkuliahan tatap muka, tapi materi online sebagai materi ajar suplemen atau materi ajar pengayaan untuk mencapai kompetensi minimal yang diinginkan. Dengan demikian pengelolaan pembelajaran yang terdiri dari perkuliahan terjadwal, tugas mandiri dan tugas terstruktur dapat dirancang dalam pengendalian dan monitoring melalui system internet-based learning.

C.        Karakteristik Pembelajaran Berbasis Internet
Seperti pertumbuhan aplikasi lain yang tersedia di internet saat ini, kondisi internet-based learning juga semakin beragam dan selalu mengalami pembaharuan. Jolliffe, dkk (2001) menyatakan bahwa dari sekian banyak metode dan teknologi yang dipakai dalam internet-based learning, ada beberapa karakteristik, yaitu: 1) materi pembelajaran terdiri atas teks, grafik, dan unsur multimedia seperti video, audio, dan animasi; 2) adanya aplikasi komunikasi yang sinkron dan tidak sinkron seperti konferensi video (video conference), ruang chat (chat rooms), atau forum diskusi (discussion forums); 3) menggunakan sebuah web browser; 4) penyimpanan, pemeliharaan dan pengadministrasian materi dilakukan di dalam web server; dan 5) menggunakan protokol TCP/IP dan HTTP untuk memfasilitasi komunikasi diantara mahasiswa dan materi pembelajaran atau sumber pembelajaran.
Soekartawi (2002) menjelaskan bahwa sebuah internet-based learning harus memiliki beberapa karakteristik, yaitu: 1) memanfaatkan jasa teknologi elektronik, di mana dosen dan mahasiswa, mahasiswa dan sesama mahasiswa atau dosen dan sesama dosen dapat berkomunikasi dengan relatif mudah dengan tanpa dibatasi oleh hal-hal yang protokoler; 2) memanfaatkan keunggulan komputer (digital media dan computer networks); 3) menggunakan bahan ajar bersifat mandiri (self learning materials) disimpan di komputer sehingga dapat diakses oleh dosen dan mahasiswa kapan saja dan di mana saja bila yang bersangkutan memerlukannya; dan 4) memanfaatkan jadwal pembelajaran, kurikulum, hasil kemajuan belajar dan hal-hal yang berkaitan dengan administrasi pendidikan dapat dilihat di komputer setiap saat. 5

D.        Cara Penyampaian Pembelajaran Berbasis Internet
Jolliffe dkk. (2001) menyampaikan bahwa cara penyampaian materi ajar (delivery system) pembelajaran berbasis internet dapat digolongkan menjadi 2 yaitu, komunikasi satu arah (one way communication) dan komunikasi dua arah (two way communication). Komunikasi antara dosen dan mahasiswa dapat dilakukan menggunakan 2 cara di atas. Komunikasi pembelajaran sebaiknya dilakukan komunikasi dua arah, yaitu:
1. Cara langsung (synchronous) melibatkan orang-orang yang berkomunikasi secara real-time, artinya pada saat dosen menyampaikan materi ajar mahasiswa dapat langsung terlibat dan dapat berkomunikasi dengan dosen. Cara komunikasi synchronous dapat diaplikasikan dengan menggunakan fasilitas chat rooms, real-time audio, discussion forums dan computer video conferencing.
2. Cara tidak langsung (asynchronous), artinya penyampaian materi ajar oleh dosen tidak dilaksanakan secara langsung kepada mahasiswa tapi dilakukan dengan mempersiapkan materi ajar untuk di download ataupun mengirim materi melalui e-mail.

E.        Kemanfaatan Pembelajaran Berbasis Internet
Kemanfaatan pembelajaran berbasis internet antara lain: 1) pembelajaran dapat disampaikan kapan dan dimana saja, 2) dapat menggunakan beberapa elemen dari pembelajaran berbasis CD-ROM tetapi menambahkan unsur komunikasi, 3) materi pembelajaran relatif mudah diperbaharui, 4) meningkatkan interaksi pembelajaran, 5) memungkinkan mahasiswa melakukan komunikasi formal dan informal, 6) memungkinkan penggunaan pembelajaran berbasis masalah dan atau tugas, 7) dapat menggunakan berbagai sumber yang telah ada di internet, 8) dapat berkomunikasi secara real time menggunakan video conference, video streaming, atau ruang diskusi, 9) mempunyai kemampuan untuk mengintegrasikan bermacam unsur media teks, grafik, audio, video, dan animasi ke dalam materi ajar, 10) mahasiswa untuk beberapa hal lebih leluasa menyampaikan gagasan / pendapat kepada dosen dan kepada sesame mahasiswa (Jolliffe, dkk, 2001).
Sintesis terhadap beberapa perguruan tinggi yang telah lebih dulu menerapkan web pembelajaran, akan diperoleh 4 bagian kemanfaatan yaitu: 1) bagi lembaga pendidikan, 2) bagi mahasiswa, 3) bagi masyarakat pada umumnya dan 4) bagi dunia akademis. Kemanfaatan yang akan diperoleh diantaranya: dapat memperpendek jarak komunikasi dengan pemangku kepentingan, memperluas jaringan dengan mitra kerja dan mitra pasar, biaya komunikasi dan transportasi lebih terkendali, meningkatkan citra lembaga pendidikan sebagai sekolah tinggi yang profesional, meningkatkan layanan pendidikan, menyederhanakan beberapa proses akademik, meningkatkan produktivitas, mempermudah akses informasi, dan meningkatkan fleksibilitas. Kemanfaatan bagi mahasiswa antara lain: dapat mengakses sumber informasi (materi ajar pengayaan) yang relatif baru dan cepat, meningkatkan kompetensi mahasiswa sebagai calon guru profesional, memperpendek masa studi, dan memiliki wawasan global. Kemanfaatan bagi komunitas bidang sipil dan perencanaan yaitu: dapat meningkatkan pengetahuan dan ketrampilan tenaga professional. Bagi dunia akademis memberikan kemanfaatan antara lain: memberikan strategi alternatif dalam menyampaikan materi perkuliahan dan materi pengayaan untuk tugas mandiri/terstruktur, membuka peluang untuk mengembangkan pola pendidikan dan pelatihan yang bermutu, untuk mempercepat media informasi hasil penelitian terapan, dan mempercepat dosen menemukan teori dan konsep baru di dunia maya.

F.         Keterbatasan Pembelajaran Berbasis Internet
            Keterbatasan pembelajaran berbasis internet memiliki kaitan yang erat dengan keterbatasan teknis dari teknologi komunikasi, komputer dan internet itu sendiri. Dengan berjalannya waktu masalah tersebut akan berkurang, walaupun demikian tentunya masalah baru akan berganti. Jolliffe, dkk (2001) menyatakan keterbatasan pembelajaran berbasis internet meliputi: komunikasi dan interaksi hanya dilakukan di depan komputer, kegiatan pembelajaran menjadi mahal, dosen harus memiliki pengetahuan tentang merancang materi pembelajaran berbasis komputer, terbatasnya bandwidth menimbulkan masalah ketika men-download materi ajar yang terintegrasi dengan grafis, video atau animasi, beberapa kegiatan pembelajaran meminta mahasiswa memiliki komputer yang khusus, serta mahasiswa dan dosen harus memiliki pengetahuan dan ketrampilan untuk mengakses internet.
Menurut Sukartawi (2002) keterbatasan dari pemanfaatan internet untuk pembelajaran yaitu: kurangnya interaksi antara dosen dan mahasiswa atau bahkan antar mahasiswa itu sendiri, kecenderungan mengabaikan aspek akademik atau aspek sosial dan sebaliknya mendorong tumbuhnya aspek bisnis/komersial, proses belajar dan mengajarnya cenderung ke arah pelatihan daripada pendidikan, bergesernya peran dosen dari yang semula sebagai penyampai pengetahuan menjadi fasilitator, pembimbing dan pengarah kegiatan belajar mahasiswa, dosen dituntut mengetahui teknik pembelajaran yang menggunakan ICT, mahasiswa yang tidak mempunyai motivasi belajar yang tinggi cenderung gagal, dan tidak semua tempat tersedia fasilitas internet (mungkin hal ini berkaitan dengan masalah tersedianya listrik, jaringan komunikasi ataupun komputer).

G.        Komponen Pembelajaran Berbasis Internet
Jolliffe, dkk. (2001) mengatakan bahwa pembelajaran berbasis internet mencakup seluruh atau sebagian dari elemen-elemen berikut:
1)      A learning event plan (rencana kegiatan pembelajaran)
Rencana kegiatan pembelajaran mendeskripsikan dan mengarahkan berbagai kegiatan belajar, penilaian hasil belajar mahasiswa secara detail, dan waktu yang dibutuhkan untuk menyelesaikan aktivitas belajar mahasiswa. 8
2)      Learning materials presentation (penyajian materi kuliah)
Komponen materi pembejaran diresentasikan ke mahasiswa, seperti halnya penyajian materi dengan setting tatap muka (face to face). Materi-materi secara khusus dibuat dengan teks yang didukung dengan variasi media untuk meningkatkan penyampaian materi pembelajaran. Komponen ini juga dapat melibatkan interaksi mahasiswa melalui pemberian kuis, pertanyaan terbuka, dan ringkasan yang dibuat mahasiswa.
3)      Learner assessment (penilaian)
Metode penilaian yang digunakan dalam komponen ini akan berubah-ubah tergantung dari kebutuhan mahasiswa dan topik yang dipelajari, tapi pada dasarnya terdapat tiga tipe penilaian yaitu: online quiz (kuis online), written assignment to be completed offline (tugas tertulis yang diselesaikan secara offline), dan examination (ujian).
4)       Internet resources (sumber-sumber internet)
Sumber-sumber internet tersedia untuk membantu mahasiswa dalam meningkatkan pemahaman terhadap materi. Sumber-sumber ini dapat berupa perpustakaan online dan daftar website yang relevan.
5)      Instructional support (layanan pembelajaran)
Layanan pembelajaran berbasis internet meliputi layanan elektronik dan fasilitator bagi mahasiswa. Layanan elektronik dapat dibuat dalam bentuk daftar istilah atau daftar pertanyaan yang sering disampaikan (Frequently Asked Questions). Layanan fasilitator meliputi: e-mail, mailing list atau konferensi dengan menggunakan komputer.
6)      Technical support (layanan teknis)
Layanan meliputi beberapa bentuk bantuan teknis yang akan menjawab pertanyaan mahasiswa yang berkenaan dengan kegiatan pembelajaran, sumber pembelajaran atau komputer itu sendiri. 

SUMBER :
1.      Alan Jolliffe, Jonathan Riter and David Stevens. (2001) The On line Learning Hand Book, Canada :  Kogan Page Limited.
2.      Deanie French, at al. (1999) Internet Based Learning : An Introducton and Framework for Higher Education and Business, Canada : Kogan Page Limited.
3.      Evan Steiner, Education in the electronic age : applying new information tecnologies to student education, http://www.tryoung.com /learningcircus/003steiner.html
4.      Fred Percival, Ray Land, and Denis Edgar-Nevill, (1995) Computer Assisted and Open Acces Education, New Jersey : Kogan Page Limited.
5.      French, Deanie, Charles Hale, Charles Johnson, and Gerald Farr. (1999) Internet Based Learning (An Introduction and Framework for Higher Education and Business. London: Kogan Page Limited.
6.      Hartanto, Antonius Aditya dan Onno W. Purbo. (2002) Teknologi e-learning berbasis PHP dan MySQL. Jakarta. Elex Media Komputindo.
7.      Mike McConnell, Rachel A. Harris, Ian Heywood, Issues Affecting Virtual Universities, Http://www.codl.org/resources/vdoc4.asp
8.      Michael Barker, E-education is the New New Thing, http://www.strategy-business.com/strategy/001100/page1.html
9.      Oetomo, Budi Sutedjo Dharma. (2002) e-Education Konsep, Teknologi dan Aplikasi Internet Pendidikan. Yogyakarta: Penerbit Andi.
10.  Sunaryo Soenarto. (2001) “Membangun E-Learning sebagai Alternatif Pendidikan Bangsa”. Makalah disampaikan dalam Seminar Regional di kampus UTY
11.  Sunaryo Soenarto. (2006) Pemanfaatan Teknologi Komunikasi dan Informasi Untuk Mengembangkan Sumber Belajar Bidang Penyuluhan Pertanian. Jurnal STPP Magelang
12.  Thomas J. Leornard, The top 10 unique features and benefit of the virtual classroom, thomas@thomasleornard.com.
 


Konsep Dasar Multimedia


“Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video" (Rosch, 1996).
"Multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks" (McCormick 1996).
"Multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output dari data, media dapat audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar" (Turban dkk, 2002).
"Multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video" (Robin dan Linda, 2001).
"Multimedia adalah pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan berkomunikasi"

Dalam definisi ini terkandung empat komponen penting multimedia. Pertama, harus ada komputer yang mengkoordinasikan apa yang dilihat dan didengar. Kedua, harus ada link yang menghubungkan pemakai dengan informasi. Ketiga, harus ada alat navigasi yang membantu pemakai menjelajah jaringan informasi yang saling terhubung. Keempat, multimedia menyediakan tempat kepada pemakai untuk mengumpulkan, memproses, dan mengkomunikasikan informasi dengan ide. Jika salah satu komponen tidak ada, bukan multimedia dalam arti luas namanya. Misalnya, jika tidak ada komputer untuk berinteraksi, maka itu namanya media campuran, bukan multimedia. Kalau tidak ada alat navigasi yang memungkinkan untuk memilih jalannya suatu tindakan maka itu namanya film, bukan multimedia. Demikian juga kita tidak mempunyai ruang untuk berkreasi dan menyumbangkan ide sendiri, maka nama televisi, bukan multimedia. Dari beberapa definisi di atas, maka multimedia ada yang online (Internet) dan multimedia ada yang offline (tradisional).”
Untuk menentukan bagaimana pemakai / pengguan akan berinteraksi dan mengendalikan suatu project, dibutuhkan suatu perhatian khusus pada informasi atau pesan yang hendak akan disampaikan. Scripting dan Storyboarding menjelaskan parameter dari project, art work dan programnya.

·         Interactive Multimedia : Pengguna dapat berinteraksi dengan multimedia tersebut.
·         Hypermedia : Interactive multimedia yang memiliki struktur dari elemen terhubung.
·         Multimedia Developer : Perancang suatu aplikasi multimedia.
·         Multimedia Project : Pesan-pesan yang dipresentasikan oleh komputer atau televisi.
·         Multimedia Title : Multimedia yang dipasarkan ke masyarakat.
Multimedia banyak dimanfaatkan di berbagai macam bidang seperti : Hiburan(animasi), Game(trailer game), Pendidikan(media pengajaran), Bisnis(presentasi, company profile), dan seterusnya.
Unsur – unsur pendukung dalam multimedia antara lain :
  • Text
Media text merupakan media yang paling mudah disimpan, diedit, dan sedikit penggunaan memori untuk menyimpannya.
Media text ada beberapa jenis, yaitu:
    • Plain Text
Plain Text merupakan jenis text yang paling dasar, berbentuk kode ASCII. Plain text tidak terenkripsi maupun informasi yang di-embed di dalamnya.
    • Rich Format Text
Rich format text atau mungkin kita lebih populer dengan rich text format (RTF) merupakan sekumpulan text yang telah diformat. Karena telah diformat, RTF mampu menampilkan teks-teks dengan format sederhana, seperti huruf tebal, huruf miring, paragraf, dan lain-lain.
    • Hyper Text
Hyper text diperkenalkan oleh Ted Nelson pada tahun 1965. Beberapa keunggulan hyper text:
      • bersifat linking
dokumen satu mempunyai hubungan dengan dokumen yang lain
      • non linear
kita bisa berpindah-pindah dari halaman satu ke halaman lain dengan sesuka hati.
Dua contoh hyper text yang sangat populer saat ini:
      • HTML
Hyper text markup language, kegunaannya:
        • control tampilan web
        • mendukung link
        • mampu menambah object
      • XML
extensible markup language, kegunaannya:
        • sederhana dan terstruktur
        • cepat dan portable
        • mudah di-maintenance
  • Gambar (Graphics)
Gambar menjadi salah satu yang termasuk dalam multimedia karena manusia cenderung lebih mudah menangkap maksud suatu informasi melalui gambar (penglihatan) daripada menggunakan text (kata).
Ada dua jenis media gambar, yaitu yang berbasis vector dan berbasis bitmap.
    • vector
Gambar yang berbasis vector merupakan gambar yang menggunakan rumus-rumus matematika sebagai dasar untuk menampilkan gambar. Gambar dibentuk dari beberapa point. Dari beberapa point tersebut, diterapkan rumus-rumus matematika yang dapat diterjemahkan menjadi gambar. Karena berbasis vector, ketika dizoom, gambar tidak rusak, karena gambar hanya rumus-rumus matematika yang variabelnya dapat diubah-ubah.
Kekurangan dari gambar yang berbasis vector yaitu gambar yang dihasilkan tidak bisa sangat realistis. Sedangkan kelebihannya dibandingkan dengan bitmap, yaitu ukuran file yang relatif kecil, karena hanya menyimpan data point dan rumus.
Contoh file gambar berbasis vector yang terkenal adalah .cdr (file corel draw).
    • bitmap
Gambar bitmap adalah gambar yang didasarkan dari representasi bit-bit yang membentuk pixel (picture element) dan warna. Kualitas gambar bitmap bergantung pada resolusi dan ketajaman warna.
Resolusi merupakan ukuran panjang dan lebar suatu gambar, biasanya dinyatakan dalam ukuran pixel. Setiap pixel mengandung informasi warna. Informasi warna tiap pixel inilah yang biasanya menentukan kualitas suatu gambar.
·         Bunyi atau Sound
Bunyi atau sound dalam komputer multimedia, khusunya pada aplikasi bidang bisnis dan game sangat bermanfaat. Komputer multimedia tanpa bunyi hanya disebut unimedia, bukan multimedia. Bunyi atau sound dapat kita tambahkan dalam produksi multimedia melalui suara, musik dan efek-efek suara. Seperti halnya pada grafik, kita dapat membeli koleksi sound disamping juga menciptakan sendiri. Beberapa jenis objek bunyi yang biasa digunakan dalam produksi multimedia yakni format waveform audio, compact disk audio, MIDI sound track dan mp3.
·         VIDEO
Merupakan teknologi untuk menangkap, merekam, memproses, mentransmisikan ulang gambar bergerak. Komponen video terdiri dari:
·      Frames per second : merupakan jumlah frame per detik. Semakin banyak jumlah frame per detik, maka kualitas videonya akan lebih bagus. FPS yang menyebabkan terjadinya perubahan pada video, pergerakan yang terlihat.
·      Aspek Ratio : merupakan perbandingan lebar dan tinggi. Tinggi gambar digunakan untuk tentukan jarak pandang, setiap detail gambar ditampilkan dalam pixel
·      Resolusi : jumlah pixel yang digunakan, semakin besar resolusi yang digunakan, maka akan memberikan gambar yang lebih tajam
·      Bit Depth : merupakan ukuran pixel untuk menghasilkan warna, semakin tinggi depth yang digunakan, warna yang dihasilkan akan lebih tajam. (depth dalam bitmap)
·      Bit Rate : suatu ukuran kecepatan bit suatu data dari suatu tempat ke tempat lain, diukur dengan Kbps dst. Semakin besar bit rate nya semakin halus gambar yang akan dihasilkan.
Dalam pembuatan video menggunakan 2 teknik:
·         Interlaced : metode untuk menampilkan gambar seperti pada televisi analog, yang ditampilkan secara bergantian antara garis ganjil dan genap secara tepat untuk setiap framenya. Refresh rate 50-80Hz.
·         Progressive : metode untuk menampilkan, menyimpan, dan memancarkan gambar dimana setiap baris untuk tiap frame digambar secara berurutan. Biasanya digunakan pada CRT monitor komputer, LCD TV dll.
Teknologi Pertelevisian:
·         PAL adalah enconding berwarna yg digunakan dalam televisi broadcast, digunakan untuk garis alternasi fase. PAL terdiri dari 625 baris dan ditayangkan sebanyak 25 frame dalam satu detik (fps). 50 Hz refresh rate. Biasanya digunakan di bagian Eropa barat. Format YUV.
·         SECAM banyak digunakan di Prancis, Rusia dan Eropa timur. Berdasarkan frekuensi modulasi dengan 25Hz refresh rate dan 625 baris.
·         NTSC membagi 25 baris per frame dan sebanyak 30 frame dalam satu detiknya atau 29,97 frame per detik (fps). 525 baris dan 60 Hz refresh rate, digunakan di Amerika, Korea, Jepang dll. Menggunakan format YIQ.
·         HDTV standar televisi baru dengan gambar lebih lebar, lebih jernih dan suara kualitas CD Audio. Aspek ratio 16:9. Resolusi terdiri dari 1125 baris (1080 baris aktif).
Perbedaan mendasar dari standar diatas adalah jumlah garis horizontal dalam gambar video, frame ratenya, jumlah bandwith yang digunakan, apakah menggunakan sinyal AM atau FM untuk audio videonya.
Beberapa format video :
·         MOV : dibuat oleh apple, bersifat lintas platform, digunakan transmisi data di internet, track audio, video, images, text  terpisah.
·         MPEG : file terkompresi lossy, pada umumnya beresolusi 352×240, MPEG1 support interlaced dan  MPEG2 support progressive, MPEG2 digunakan untuk HDTV dan DVD
·         DIVX : codec diciptakan oleh DivX  Inc. File relatif kecil karena menggunakan MPEG4 part 2 compression.
·         WMV : code milik Microsoft yang berbasis pada MPEG4 part 2, gabungan dari AVI dan WMA yang terkompres. Dapat berekstensi wmv, avi, atau asf
Software: QuickTime, Windows Media Player, DivXPro, RealOne Player, GOM Player, K-Lite Codec Player, Power DVD dll
Berikut ini adalah hal-hal yang dapat mempengarruhi kualitas video , antara lain :
·         Number of frames per second : jumlah frame/gambar yang terdapat dalam satu detik.
·         Interlaced vs progressive : Interlaced scan gambar secara bergantian (ganjil dan genap). Progressive scan gambar secara berurutan.
·         PAL, SECAM dan NTSC : penggunaan di tiap negara dapat berbeda – beda.
·         Aspect ratio : ratio dari video ketika akan di tampilkan.
·         Transport medium : media yang digunakan untuk mentransfer video, seperti kabel RCA, HDMI, dll.
·         AUDIO
Merupakan fenomena fisik yang dihasilkan getaran benda yg berupa sinyal analog dengan amplitudo yg berubah secara kontinyu terhadap waktu. Komponen audio terdiri dari:
·         Frekuensi          : banyaknya periode dalam satuan detik, satuannya Hz atau cycles per second (cps).
·         Amplitudo         : tinggi rendahnya suara atau keras lemahnya suara, satuannya dB.
·         Velocity             : kecepatan perambatan gelombang bunyi sampai ke telinga pendengar, satuannya  m/s.
Tipe format audio :
·         Uncompressed  : Suara masih polos, tidak ada kompress, apa adanya. Contohnya di Windows WAV, pada umumnya ukuran file relatif besar.
·         Format with lossless compression : Ada kompresi untuk mengecilkan ukuran file, yaitu dengan pengurangan bit rate (spektrum). Contohnya Flac (biasanya digunakan untuk merekam suara).
·         Format with lossy compression : Kompresi paling besar dilakukan, untuk mengurangi ukuran file, kompresi dilakukan untuk menghilangkan suara yang tidak berguna. Biasanya sizenya tidak terlalu besar. Contohnya mp3, aac, owg  (linux), wma (windows).
            Software: Winamp, RealPlayer, Windows Media Player, QuickTime, JetAudio, iTunes dll.
Kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki oleh PC multimedia yaitu :
·         Membuat dan mensintensis bunyi.
·         Menangkap bunyi dari media external.
·         Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik misalnya MIDI.
·         Memainkan kembali bunyi tersebut lewat speaker atau media lainnya.
  • Animasi Dalam Multimedia
Animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada layar. Ada sembilan macam animasi yaitu animasi sel, animasiframe, animasi sprite, animasi lintasan, animasi spline, animasi vector, animasi karakter, animasi computational dan morphing.
Sumber :
  1. http://chievan.blogspot.com/2010/04/konsep-dasar-multimedia.html
  2. http://milaniawahe.blogspot.com/2008/11/pengertian-dasar-multimedia.html
  3. http://mzarkasi.blogspot.com/2012/09/konsep-dasar-multimedia.html
  4. http://fahmi180209.blogspot.com/2012/04/multimedia.html
  5. http://parampaaland.wordpress.com/2012/10/06/rangkuman-konsep-dasar-multimedia-audio-video/
  6. http://babibu.eamca.com/konsep-dasar-multimedia-audio-video/
  7. http://daudxin.blogspot.com/2011/09/konsep-dasar-multimedia.html
  8. http://agriie07.blogspot.com/2012/10/konsep-dasar-multimedia-2.html
  9. http://means-23.blogspot.com/2013/01/pengertian-multimedia-interaktif.html
  10. http://komputertopan.blogspot.com/2011/12/pengertian-multimedia-dan-contohnya.html