Logo Gunadarma

Logo Gunadarma
Universitas Gunadarma

Rabu, 20 Maret 2013

Multimedia dan Pendidikan

Manusia terlahir sebagai mahkluk yang mempunyai hasrat untuk ingin tahu.Pada akhir abad ke dua puluh manusia hidup dalam pranata sosial yang serba cepat berubah. Manusia dengan akalnya telah dapat menunjukkan kelebihan anugerah Tuhan itu dengan kemampuannya menciptakan berbagai macam sarana yang dapat digunakan untuk menguasai, memanfaatkan, dan mengembangkan lingkungan untuk kemajuan dan kesejahteraan hidupnya. Salah satu usaha manusia untuk memajukan kesejahteraan dan meningkatkan status sosial dalam hidupnya yaitu pendidikan. Pendidikan merupakan salah satu usaha manusia untuk meningkatkan peradaban, mengembangkan kepribadian terutama perubahan sikap, tingkah laku dan prestasi. Dalam rangka peningkatan mutu pendidikan yang sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan teknologi dan seni (IPTEKS) diperlukan satu kemampuan yang profesional baik dalam pengalaman, penalaran maupun penguasaan ilmu melalui penelitian ilmiah. Dengan berkembangnya ilmu pengetahuan dan teknologi diharapkan juga dapat dikembangkan dan diaplikasikan di dunia pendidikan.   Pembelajaran merupakan suatu sistem yang terdiri dari beberapa komponen yang saling berhubungan satu sama lain, yaitu tujuan pembelajaran, materi pembelajaran, kegiatan pembelajaran, yang di dalamnya termasuk penggunaan metode pembelajaran, alat dan sumber belajar, serta penilaian hasil belajar. Media merupakan salah satu bagian dari sistem pembelajaran. Oleh karena itu adanya media sangat berpengaruh sekali terhadap jalannya proses pembelajaran. Dengan adanya media dalam proses pembelajaran akan mempermudah siswa memahami hal yang dipelajari.
Teknologi dan pendidikan merupakan dua hal yang sangat saling terkait satu sama lain. Pendidikan yang baik hendaknya selalu mengikuti perkembangan teknologi yang ada. Oleh karena itu, saat ini sudah tidak jarang banyak orang memanfaatkan kemajuan teknologi sebagai suatu alat untuk mempermudah dalam menyampaikan materi kepada peserta didik. Teknologi pendidikan mempunyai peranan yang penting dalam sebuah sistem pembelajaran.. Menurut Association for Educational Communication and Technology (AECT), teknologi pembelajaran ialah sebuah proses yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan organisasi, untuk menganalisis masalah, mencari pemecahan masalah, melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah dalam situasi di mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan yang terkontrol (Sihkabuden, 2005:3). Dengan adanya teknologi pendidikan akan semakin mudah menghasilkan sebuah media pendidikan.
Dari pengalaman, guru mulai belajar bahwa cara belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui audio visual, sebagian lebih cepat belajar melalui audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang lainnya melalui multimedia dan sebagainya (Sadiman ,2002;9). Berdasarkan kerucut pengalaman (cone of experience) yang diungkap oleh Edgar Dale (dalam Latuheru, 1988:10) bahwa perolehan hasil belajar melalui indera pandang dengar 75%, melalui indera dengar 13% dan melalui indera lainnya sekitar 12%.
Multimedia adalah penggabungan berbagai media (teks, suara, gambar, animasi dan video) dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sebagai alat penyampai pesan. Multimedia digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa yang menjurus kearah terjadinya proses belajar. Artinya multimedia terdiri dari bermacam-macam media yang dapat menjadi sarana dalam berinteraksi dengan menggunakan indera yang dimiliki untuk melakukan kegiatan pembelajaran sehingga memberikan banyak pengalaman yang dapat mendidik orang cepat belajar. ‘Dengam menggabungkan gambar, suara, animasi dan video menjadikan multimedia sebagai sarana pendukung yang iteraktif dalam pembelajaran di kelas. Penggunaan teknologi multimedia sangatlah penting dalam pemndidikan. Multimedia dalam pendidikan sering juga disebut sebagai multimedia pembelajaran, multimedia interaktif, media pembelajaran, multimedia pembelajaran interktif, dan yang paling populer adalah media pembelajaran interktif. Dengan penggunaan multimedia ini diharapkan peserta didik dapat dengan mudah memahami konsep dalam pembelajaran yang bersifat abstrak. Tapi perlu di ingat bahwa multimedia merupakan salah satu alat batu dalam proses pemebelajaran di mana peran guru tidak bisa di gantikan oleh multi media. Peran guru tetap di butuhkan, namun fungsinya sebagai fasilitator dan motivator untuk siswa. Saat ini multimedia sudah semakin marak digunakan sebagai media bahan ajar yang mendukung guru dalam menyampaikan pesan kepada siswa. sebenarnya dalam pendidikan, multimedia sudah lama digunakan, sebelum adanya pengenalan komputer di sekolah. Pada masa itu kebanyakan multimedia yang digunakan adalah multimedia berupa pita kaset, televisi, proyektor slide, dan proyektor film. Namun, semakin lama komputer mengambil alih peranan yang dimainkan oleh alat-alat tersebut. Dengan segala kemudahan yang ada dalam fasilitas komputer, kini orang dapat membuat multimedia dengan menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dalam satu kemasan multimedia.
BERKENALAN DENGAN MULTIMEDIA
William Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis, animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M. Dwyer.
Hasil penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar 10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif (user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Dalam perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya. Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
Sedangkan multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user interface (GUI), baik berupa icon maupun button,  pop-up menu, scroll bar, dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game. Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.

MULTIMEDIA UNTUK PEMBELAJARAN
Multimedia telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak, kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan. Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani , bahkan para Nabi  menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media. Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
·         Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi yang padat (condensed).
·         Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang panjang.
·         Teknologi untuk menampilkan text pada layar komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media lain.
·         Sangat cocok sebagai media input maupun umpan balik (feedback).
Kelemahan media text :
·         Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
·         Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang paling alami.
Guru di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam multimedia pembelajaran :
·         Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk memberikan motivasi.
·         Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal suara-suara binatang).
·         Membantu pembelajar fokus pada materi yang dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain yang menuntut konsentrasi.
·         Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni: membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
·         Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di dalam komputer.
·         Memerlukan software dan hardware yang spesifik (dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
Graphics
            “A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :
·         Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
·         Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
·         Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu obyek.
·         Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi konkret.
Animasi
Animasi adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
·         Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek gravitasi pada suatu obyek)
·         Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan makanan kedalam aliran darah atau  bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
·         Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit (misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik sinus yang bergerak).
·         Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi. Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
·         Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
·         Menunjukkan suatu proses abstrak di mana pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati suatu kapasitor atau induktor).
Video
Kelebihan-kelebihan video di dalam multimedia adalah
·         Memaparkan keadaan riel dari suatu proses, fenomena atau kejadian.
·         Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain seperti teks atau gambar, video  dapat memperkaya pemaparan.
·         Pengguna dapat melakukan replay pada bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
·         Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam ranah perilaku atau psikomotor.
·         Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
·         Menunjukkan dengan jelas suatu langkah prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan :
·         Video mungkin saja kehilangan detil dalam pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
·         Umumnya pengguna menganggap belajar melalui video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.
Media penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB, CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.
Sejalan dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan, sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
FUNGSI MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat media pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’, memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama, multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting, baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna membangun suasana kelas agar lebih dinamis. Kedua, multimedia digunakan sebagai materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan pembelajaran disediakan di dalam paket. Ketiga, multimedia digunakan sebagai media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).

KEUNGGULAN MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates (1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display) atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer. Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi.
Dengan kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
·         siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan , kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol proses pembelajaran.
·         siswa belajar dari  tutor yang sabar (komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
·         siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan dan memperoleh umpan balik yang seketika.
·         siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
·         siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu malu saat melakukan kesalahan.
·         Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time” learning).
·         Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
·         Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
·         Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks, rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia, bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh, seperti bulan, bintang, salju.
·         Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya, seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
·         Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.

FORMAT MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa format, antara lain;
a. Tutorial
Materinya dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
Dimaksud untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan atau memperkuat penguasaan suatu konsep. 
c. Simulasi 
Mencoba menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya pesawat terbang tersebut. 
d. Percobaan atau Eksperimen
Format ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut. 
e. Permainan
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.

Sumber :
2.      Arief S Sadiman, dkk. 2002. Media Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Latuheru,
3.      John D.1988.Media Pembelajaran Dalam Proses Belajar Mengajar Masa Kini.Jakarta:Depdikbud &P2 LPTK
4.      Setyosari, Punaji, Sihkabuden. 2005. Media Pembelajaran. Malang : Elang Press
6.      Barton, R. Teaching Secondary Science with ICT. London: Open University Press, 2004.
7.      Bates, A.W. Technology, Open Learning And Distance Education. London: Routledge, 1995.
8.      Fenrich, P. Practical Guidelines For Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press 1997.
9.      Panduan Pembuatan Multimedia Pembelajaran; Depdiknas, 2007
10.  Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, Departemen Pendidikan Nasional, 2008
11.  Rembuk Nasional Pendidikan  Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.
12.  Ditto,  William. Multimedia, Encarta Premium DVD Ensiclopedia 2006.


Tidak ada komentar:

Posting Komentar