Teknologi
dan pendidikan merupakan dua hal yang sangat saling terkait satu sama lain.
Pendidikan yang baik hendaknya selalu mengikuti perkembangan teknologi yang
ada. Oleh karena itu, saat ini sudah tidak jarang banyak orang memanfaatkan
kemajuan teknologi sebagai suatu alat untuk mempermudah dalam menyampaikan
materi kepada peserta didik. Teknologi pendidikan mempunyai peranan yang
penting dalam sebuah sistem pembelajaran.. Menurut Association for Educational
Communication and Technology (AECT), teknologi pembelajaran ialah sebuah proses
yang kompleks dan terpadu yang melibatkan orang, prosedur, ide, peralatan, dan
organisasi, untuk menganalisis masalah, mencari pemecahan masalah,
melaksanakan, mengevaluasi, dan mengelola pemecahan masalah dalam situasi di
mana kegiatan belajar itu mempunyai tujuan yang terkontrol (Sihkabuden,
2005:3). Dengan adanya teknologi pendidikan akan semakin mudah menghasilkan sebuah
media pendidikan.
Dari
pengalaman, guru mulai belajar bahwa cara belajar siswa itu berbeda-beda,
sebagian lebih cepat belajar melalui audio visual, sebagian lebih cepat belajar
melalui audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang lainnya melalui
multimedia dan sebagainya (Sadiman ,2002;9). Berdasarkan kerucut pengalaman
(cone of experience) yang diungkap oleh Edgar Dale (dalam Latuheru, 1988:10)
bahwa perolehan hasil belajar melalui indera pandang dengar 75%, melalui indera
dengar 13% dan melalui indera lainnya sekitar 12%.
Multimedia
adalah penggabungan berbagai media (teks, suara, gambar, animasi dan video)
dengan alat bantu (tool) dan koneksi (link) sebagai alat penyampai pesan.
Multimedia digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim kepada penerima
sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan minat siswa yang
menjurus kearah terjadinya proses belajar. Artinya multimedia terdiri dari
bermacam-macam media yang dapat menjadi sarana dalam berinteraksi dengan
menggunakan indera yang dimiliki untuk melakukan kegiatan pembelajaran sehingga
memberikan banyak pengalaman yang dapat mendidik orang cepat belajar. ‘Dengam
menggabungkan gambar, suara, animasi dan video menjadikan multimedia sebagai
sarana pendukung yang iteraktif dalam pembelajaran di kelas. Penggunaan
teknologi multimedia sangatlah penting dalam pemndidikan. Multimedia dalam
pendidikan sering juga disebut sebagai multimedia pembelajaran, multimedia
interaktif, media pembelajaran, multimedia pembelajaran interktif, dan yang
paling populer adalah media pembelajaran interktif. Dengan penggunaan
multimedia ini diharapkan peserta didik dapat dengan mudah memahami konsep
dalam pembelajaran yang bersifat abstrak. Tapi perlu di ingat bahwa multimedia
merupakan salah satu alat batu dalam proses pemebelajaran di mana peran guru
tidak bisa di gantikan oleh multi media. Peran guru tetap di butuhkan, namun
fungsinya sebagai fasilitator dan motivator untuk siswa. Saat ini multimedia
sudah semakin marak digunakan sebagai media bahan ajar yang mendukung guru
dalam menyampaikan pesan kepada siswa. sebenarnya dalam pendidikan, multimedia
sudah lama digunakan, sebelum adanya pengenalan komputer di sekolah. Pada masa
itu kebanyakan multimedia yang digunakan adalah multimedia berupa pita kaset, televisi,
proyektor slide, dan proyektor film. Namun, semakin lama komputer mengambil
alih peranan yang dimainkan oleh alat-alat tersebut. Dengan segala kemudahan
yang ada dalam fasilitas komputer, kini orang dapat membuat multimedia dengan
menggabungkan teks, grafik, audio, video dan animasi dalam satu kemasan
multimedia.
BERKENALAN DENGAN MULTIMEDIA
William
Ditto (2006) menyatakan definisi multimedia dalam ilmu pengetahuan mencakup
beberapa aspek yang saling bersinergi, antara teks, grafik, gambar statis,
animasi, film dan suara. Sejumlah penelitian membuktikan bahwa penggunaan
multimedia dalam pembelajaran menunjang efektivitas dan efisiensi proses
pembelajaran. Penelitian tersebut antara lain yang dilakukan oleh Francis M.
Dwyer.
Hasil
penelitian ini antara lain menyebutkan bahwa setelah lebih dari tiga hari pada
umumnya manusia dapat mengingat pesan yang disampaikan melalui tulisan sebesar
10 %, pesan audio 10 %, visual 30 % dan apabila ditambah dengan melakukan, maka
akan mencapai 80 %. Berdasarkan hasil penelitian ini maka multimedia interaktif
(user melakukan) dapat dikatakan sebagai media yang mempunyai potensi yang
sangat besar dalam membantu proses pembelajaran.
Dalam
perkembangannya multimedia dapat dikategorikan ke dalam dua kelompok, yaitu
multimedia linier dan multimedia interaktif. Multimedia linier adalah suatu
multimedia yang tidak dilengkapi dengan alat pengontrol apapun di dalamnya.
Sifatnya sekuensial atau berurutan dan durasi tayangannya dapat diukur. Film
dan televisi termasuk dalam kelompok ini.
Sedangkan
multimedia interaktif adalah suatu multimedia yang dilengkapi dengan alat
pengontrol yang dapat dioperasikan oleh pengguna, sehingga pengguna dapat
memilih apa yang dikehendaki untuk proses selanjutnya. Ciri khasnya, multimedia
ini dilengkapi dengan beberapa navigasi yang disebut juga dengan graphical user
interface (GUI), baik berupa icon maupun button, pop-up menu, scroll bar,
dan lainnya yang dapat dioperasikan oleh user untuk sarana browsing ke berbagai
jendela informasi dengan bantuan sarana hyperlink. Penerapan multimedia
interaktif ini didapat pada multimedia pembelajaran serta aplikasi game.
Multimedia interaktif tidak memiliki durasi karena lama penayangannya
tergantung seberapa lama pengguna mem-browsing media ini.
MULTIMEDIA
UNTUK PEMBELAJARAN
Multimedia
telah mengalami perkembangan konsep sejalan dengan berkembangnya teknologi
pembelajaran. Ketika teknologi komputer belum dikenal, konsep multimedia sudah
dikenal yakni dengan mengintegrasikan berbagai unsur media, seperti: cetak,
kaset audio, video dan slide suara. Unsur-unsur tersebut dikemas dan
dikombinasikan untuk menyampaikan suatu topik materi pelajaran tertentu. Pada
konsep ini, setiap unsur media dianggap mempunyai kekuatan dan kelemahan.
Kekuatan salah satu unsur media dimanfaatkan untuk mengatasi kelemahan media
lainnya. Misalnya, penjelasan yang tidak cukup disampaikan dengan teks tertulis
seperti cara mengucapkan sesuatu, maka dibantu oleh media audio. Demikian juga
materi yang perlu visualisasi dan gerak, maka dibantu dengan video.
Berikut
akan kita lihat beberapa kekuatan dan kelemahan dari unsur multimedia tersebut.
Text
Text mungkin bukan merupakan media paling kuno yang digunakan
oleh manusia dalam menyampaikan informasi; suara (sound) adalah media yang
lebih dahulu digunakan di dalam menyampaikan informasi. Para filusuf Yunani ,
bahkan para Nabi menggunakan suara sebagai media utama untuk menyebarkan
ajarannya. Namun di dalam penggunaannya di dalam komputer, text adalah media
yang paling awal dan juga paling sederhana. Di awal- awal perkembangan
teknologi komputer text adalah media yang dominan (bahkan satu-satunya). Hal
yang sama juga berlaku di dalam perkembangan internet. Ketika internet masih
bernama ARPANET di awal tahun 1970 an text merupakan satunya-satunya media.
Kini ketika perkembangan teknologi komputer telah demikian maju, text bukan
lagi media yang dominan. Namun demikian ada beberapa kelebihan text di dalam
penggunaannya di dalam multimedia pembelajaran :
·
Text dapat digunakan untuk menyampaikan informasi
yang padat (condensed).
·
Text dapat digunakan untuk materi yang rumit dan
komplek seperti rumus-rumus matematika atau penjelasan suatu proses yang
panjang.
·
Teknologi untuk menampilkan text pada layar
komputer relatif lebih sederhana dibandingkan teknologi untuk menampilkan media
lain. Konsekuensinya media ini juga lebih murah bila dibandingkan media-media
lain.
·
Sangat cocok sebagai media input maupun umpan
balik (feedback).
Kelemahan media text :
Kelemahan media text :
·
Kurang kuat bila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi.
·
Mata cepat lelah ketika harus menyerap materi
melalui text yang panjang dan padat pada layar komputer.
Audio
Socrates pernah berujar bahwa suara adalah imitasi terbaik
bagi pikiran maka suara adalah media terbaik untuk menyampaikan informasi. Bagi
Socrates text adalah imitasi dari suara, dengan demikian sebagai penyampai
pikiran text bukanlah media yang ideal karena ia hanyalah imitasi dari suatu
imitasi. Pendapat Socrates mungkin ada benarnya karena suara adalah media yang
secara natural telah dimiliki oleh manusia sehingga suara adalah media yang
paling alami.
Guru
di kelas pun lebih banyak mengandalkan suara baik ketika memberikan materi atau
melakukan motivasi bagi siswa-siswanya. Jika untuk percakapan secara langsung
audio adalah media yang simpel dan alami maka tidak demikian halnya ketika
digunakan di dalam komputer. Penggunaan suara di dalam komputer berlangsung
belakangan sesudah penggunaan text.
Kelebihan suara di dalam
multimedia pembelajaran :
·
Sangat cocok bila digunakan sebagai media untuk
memberikan motivasi.
·
Untuk materi- materi tertentu suara sangat cocok
karena mendekati keadaan asli dari materi (misal pelajaran mengenai mengenal
suara-suara binatang).
·
Membantu pembelajar fokus pada materi yang
dipelajari karena pembelajar cukup mendengarkan tanpa melakukan aktivitas lain
yang menuntut konsentrasi.
·
Bandingkan dengan pembelajar yang melihat teks
di layar komputer. Dalam hal ini pembelajar melakukan multi aktivitas yakni:
membaca teks pada layar (yang tidak semudah membaca pada buku), mencari
kata-kata kunci (keyword) dari materi, dan menggerakkan tangan, seperti
melakukan klik mouse untuk menggulung layar saat ingin melihat bagian teks yang
tak terlihat pada layar.
Kelemahan audio :
·
Memerlukan tempat penyimpanan yang besar di
dalam komputer.
·
Memerlukan software dan hardware yang spesifik
(dan mungkin mahal) agar suara dapat disampaikan melalui komputer.
Graphics
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :
“A picture is worth a thousand words’. Peribahasa ini menunjukkan bahwa penggunaan gambar di dalam pembelajaran mampu menjelaskan banyak hal bila dibandingkan dengan media text.
Kelebihan media gambar :
·
Lebih mudah dalam mengidentifikasi obyek-obyek.
·
Lebih mudah dalam mengklasifikasikan obyek.
·
Mampu menunjukkan hubungan spatial dari suatu
obyek.
·
Membantu menjelaskan konsep abstrak menjadi
konkret.
Animasi
Animasi
adalah salah satu daya tarik utama di dalam suatu program multimedia
interaktif. Bukan saja mampu menjelaskan suatu konsep atau proses yang sukar
dijelaskan dengan media lain, animasi juga memiliki daya tarik estetika sehingga
tampilan yang menarik dan eye-catching akan memotivasi pengguna untuk terlibat
di dalam proses pembelajaran.
Manfaat animasi :
Manfaat animasi :
·
Menunjukkan obyek dengan ide (misal efek
gravitasi pada suatu obyek)
·
Menjelaskan konsep yang sulit (misal penyerapan
makanan kedalam aliran darah atau
bagaimana elektron bergerak untuk menghasilkan arus listrik)
·
Menjelaskan konsep yang abstrak menjadi konkrit
(misal menjelaskan tegangan arus bolak balik dengan bantuan animasi garfik
sinus yang bergerak).
·
Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Simulasi
Media simulasi mirip dengan animasi, tetapi ada satu
perbedaan yang menonjol ! Bila dalam animasi kontrol dari pengguna hanyalah
sebatas memutar ulang maka di dalam simulasi kontrol pengguna lebih luas lagi.
Pengguna bisa memasukkan variabel-varibel tertentu untuk melihat bagaimana
besarnya variabel berpengaruh terhadap proses yang tengah dipelajari. Sebagai
contoh pada simulasi pembentukan bayangan oleh suatu lensa, pengguna dapat
mengubah sendiri nilai indeks bias dan kelengkungan lensa sehingga pengguna
dapat melihat secara langsung bagaimana variabel-variabel tersebut berpengaruh
terhadap pembentukan bayangan.
Manfaat simulasi :
·
Menyediakan suatu tiruan yang bila dilakukan
pada peralatan yang sesungguhnya terlalu mahal atau berbahaya (misal simulasi
melihat bentuk tegangan listrik dengan simulasi oscilloscope atau melakukan
praktek menerbangkan pesawat dengan simulasi penerbangan).
·
Menunjukkan suatu proses abstrak di mana
pengguna ingin melihat pengaruh perubahan suatu variabel terhadap proses
tersebut (misal perubahan frekwensi tegangan listrik bolak balik yang melewati
suatu kapasitor atau induktor).
Video
Kelebihan-kelebihan
video di dalam multimedia adalah
·
Memaparkan keadaan riel dari suatu proses,
fenomena atau kejadian.
·
Sebagai bagian terintegrasi dengan media lain
seperti teks atau gambar, video dapat memperkaya pemaparan.
·
Pengguna dapat melakukan replay pada
bagian-bagian tertentu untuk melihat gambaran yang lebih fokus. Hal ini sulit
diwujudkan bila video disampaikan melalui media seperti televisi.
·
Sangat cocok untuk mengajarkan materi dalam
ranah perilaku atau psikomotor.
·
Kombinasi video dan audio dapat lebih efektif
dan lebih cepat menyampaikan pesan dibandingkan media text.
·
Menunjukkan dengan jelas suatu langkah
prosedural (misal cara melukis suatu segitiga sama sisi dengan bantuan jangka).
Kelemahan
:
·
Video mungkin saja kehilangan detil dalam
pemaparan materi karena siswa harus mampu mengingat detil dari scene ke scene.
·
Umumnya pengguna menganggap belajar melalui
video lebih mudah dibandingkan melalui text sehingga pengguna kurang terdorong
untuk lebih aktif di dalam berinteraksi dengan materi.
Pada
pertengahan dekade tahun 80-an tatkala teknologi komputer multimedia mulai
diperkenalkan, maka sejak saat itu multimedia pembelajaran berbasis
komputer-pun dimulai. Terdapat berbagai sebutan untuk media pembelajaran
berbasis computer seperti CAI (Computer Assisted Instruction), MPI (Multimedia Pembelajaran
Interaktif), SPM (Software Pembelajaran Mandiri), media presentasi berbantuan
komputer, dll. Setiap penyebutan tentu saja mempunyai karakteristik khusus
sesuai dengan yang dimaksudkan oleh pengembangnya.
Media
penyimpanan-pun berkembang mulai dari kemasan disket dengan kapasitas 1,4 MB,
CD dengan kapasitas 650 MB, sampai dengan DVD yang berkapasitas 4,7 GB.
Sejalan
dengan berkembangnya teknologi jaringan dan internet, maka multimedia
berkembang tidak terbatas pada standalone PC, tapi juga berbasis jaringan,
sehingga sumber belajar menjadi lebih kaya.
FUNGSI
MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Manfaat media
pendidikan dalam proses belajar menurut Hamalik (1986) antara lain sebagai
peletakkan dasar-dasar yang kongkrit dalam berfikir untuk mengurangi ‘verbalisme’,
memperbesar minat siswa, membuat pelajaran lebih menyenangkan sehingga
berdampak kepada hasil pembelajaran yang lebih memuaskan.
Multimedia
dalam pembelajaran dapat digolongkan kedalam tiga karakteristik. Pertama,
multimedia digunakan sebagai salah satu unsur pembelajaran di kelas. Misal jika
guru menjelaskan suatu materi melalui pengajaran di kelas atau berdasarkan
suatu buku acuan, maka multimedia digunakan sebagai media pelengkap untuk
menjelaskan materi yang diajarkan di depan kelas. Multimedia dengan jenis ini
dinamakan juga dengan ‘presentasi pembelajaran’. Materi yang ditayangkan tidak
terlalu kompleks dan hanya menampilkan beberapa item yang dianggap penting,
baik berupa teks, gambar, video maupun animasi. Latihan dan tes kurang cocok
diletakkan pada presentasi pembelajaran ini, kecuali bersifat quiz guna
membangun suasana kelas agar lebih dinamis. Kedua, multimedia digunakan sebagai
materi pembelajaran mandiri. Pada tipe kedua ini multimedia mungkin saja dapat
mendukung pembelajaran di kelas mungkin juga tidak. Berbeda dengan tipe
pertama, pada tipe kedua seluruh kebutuhan instruksional dari pengguna dipenuhi
seluruhnya di dalam paket multimedia. Artinya seluruh fasilitas bagi
pembelajaran, termasuk latihan, feedback dan tes yang mendukung tujuan
pembelajaran disediakan di dalam paket. Ketiga, multimedia digunakan sebagai
media satu-satunya di dalam pembelajaran. Dengan demikian seluruh fasilitas
pembelajaran yang mendukung tujuan pembelajaran juga telah disediakan di dalam
paket ini. Paket semacam ini sering disebut CBL (Computer Based Learning).
KEUNGGULAN
MULTIMEDIA DALAM PEMBELAJARAN
Bates
(1995) menekankan bahwa diantara media-media lain, interaktivitas multimedia
atau media lain yang berbasis komputer adalah yang paling nyata (overt). Interaktivitas
nyata di sini adalah interaktivitas yang melibatkan fisik dan mental dari
pengguna saat mencoba program multimedia. Sebagai perbandingan media buku atau
televisi sebenarnya juga menyediakan interaktivitas, hanya saja interaktivitas
ini bersifat samar (covert) karena hanya melibatkan mental pengguna.
Interaktivitas
secara fisik dalam multimedia pembelajaran bervariasi dari yang paling
sederhana hingga yang kompleks. Interaktivitas sederhana misalnya menekan
keyboard atau melakukan klik dengan mouse untuk berpindah halaman (display)
atau memasukkan jawaban dari suatu latihan yang diberikan oleh komputer.
Interaktivitas yang komplek misalnya aktivitas di dalam suatu simulasi
sederhana di mana pengguna bisa mengubah-ubah suatu variabel tertentu atau di
dalam simulasi komplek di mana pengguna menggerakkan suatu joystick untuk
menirukan gerakan mengemudikan pesawat terbang.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi.
Keunggulan multimedia di dalam interaktivitas adalah media ini secara inheren mampu memaksa pengguna untuk berinteraksi dengan materi baik secara fisik dan mental. Tentu saja kemampuan memaksa ini tergantung pada seberapa efektif instruksi pembelajaran mampu menarik pengguna untuk mencoba secara aktif pembelajaran yang disajikan. Sebagai contoh adalah program multimedia pembelajaran yang berisi materi mengenai oscilloscope[1] yang ditunjukkan pada gambar.6 di bawah ini. Dengan menggunakan multimedia pembelajaran pengguna akan diajak secara langsung mencoba dan menggunakan simulasi oscilloscope yang tersedia. Berbeda halnya jika materi yang sama disajikan dengan buku atau video. Dalam hal ini pengguna hanya pasif (secara fisik) melihat bagaimana cara menggunakan oscilloscope ditampilkan. Aktivitas mental ( pengguna menyerap cara menggunakan dan mengatur oscilloscope) mungkin terjadi akan tetapi aktivitas fisik (dalam hal ini mencoba sendiri cara mengatur oscilloscope) tidak terjadi.
Dengan
kata hal lain – dalam hal suatu simulasi – dengan menggunakan multimedia
pembelajaran pengguna akan mencoba secara langsung bagaimana sesuatu terjadi.
Selanjutnya
Fenrich (1997) menyimpulkan keunggulan multimedia pembelajaran antara lain:
·
siswa dapat belajar sesuai dengan kemampuan ,
kesiapan dan keinginan mereka. Artinya pengguna sendirilah yang mengontrol
proses pembelajaran.
·
siswa belajar dari tutor yang sabar
(komputer) yang menyesuaikan diri dengan kemampuan dari siswa.
·
siswa akan terdorong untuk mengejar pengetahuan
dan memperoleh umpan balik yang seketika.
·
siswa menghadapi suatu evaluasi yang obyektif
melalui keikutsertaannya dalam latihan/tes yang disediakan.
·
siswa menikmati privasi di mana mereka tak perlu
malu saat melakukan kesalahan.
·
Belajar saat kebutuhan muncul (“just-in-time”
learning).
·
Belajar kapan saja mereka mau tanpa terikat
suatu waktu yang telah ditentukan.
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
Di samping itu, multimedia pembelajaran dapat juga unggul dalam hal:
·
Memperbesar benda yang sangat kecil dan tidak
tampak oleh mata, seperti kuman, bakteri, electron.
·
Memperkecil benda yang sangat besar, yang tidak
mungkin dihadirkan ke sekolah, seperti gajah, rumah, gunung.
·
Menyajikan benda atau peristiwa yang kompleks,
rumit dan berlangsung cepat atau lambat, seperti sistem tubuh manusia,
bekerjanya suatu mesin, beredarnya planet, berkembangnya bunga.
·
Menyajikan benda atau peristiwa yang jauh,
seperti bulan, bintang, salju.
·
Menyajikan benda atau peristiwa yang berbahaya,
seperti letusan gunung berapi, harimau, racun.
·
Meningkatkan daya tarik dan perhatian siswa.
FORMAT
MULTIMEDIA PEMBELAJARAN
Dalam
penyajiannya, multimedia pembelajaran dapat dikelompokkan menjadi beberapa
format, antara lain;
a. Tutorial
a. Tutorial
Materinya
dilakukan secara tutorial, sebagaimana layaknya tutorial yang dilakukan oleh
guru atau instruktur. Informasi dilakukan dengan teks, gambar, baik diam maupun
bergerak. Selesai penyajian tayangan, diberikan serangkaian pertanyaan untuk
dievaluasi tingkat keberhasilan.
b. Drill dan Practice
b. Drill dan Practice
Dimaksud
untuk melatih pengguna sehingga memiliki kemahiran dalam suatu keterampilan
atau memperkuat penguasaan suatu konsep.
c. Simulasi
c. Simulasi
Mencoba
menyamai proses dinamis yang terjadi di dunia nyata, misalnya untuk
mensimulasikan pesawat terbang, seolah-olah pengguna melakukan aktivitas
menerbangkan pesawat terbang. Format ini mencoba memberikan pengalaman masalah
dunia nyata yang biasanya berhubungan dengan suatu resiko, seperti terjatuhnya
pesawat terbang tersebut.
d. Percobaan atau Eksperimen
d. Percobaan atau Eksperimen
Format
ini mirip dengan simulasi, namun lebih ditujukan pada kegiatan-kegiatan
eksperimen, seperti kegiatan praktikum di laboratorium IPA, biologi atau kimia.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
Diharapkan pada akhirnya pengguna dapat menjelaskan suatu konsep atau fenomena tertentu berdasarkan eksperimen yang mereka lakukan secara maya tersebut.
e. Permainan
Permainan yang disajikan tetap mengacu pada proses pembelajaran dan dengan program multimedia berformat ini diharapkan terjadi aktivitas belajar sambil bermain.
Sumber :
2.
Arief S Sadiman, dkk. 2002. Media
Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada Latuheru,
3.
John D.1988.Media Pembelajaran Dalam
Proses Belajar Mengajar Masa Kini.Jakarta:Depdikbud &P2 LPTK
4.
Setyosari, Punaji, Sihkabuden. 2005.
Media Pembelajaran. Malang : Elang Press
6.
Barton, R. Teaching Secondary Science
with ICT. London: Open University Press, 2004.
7.
Bates, A.W. Technology, Open Learning
And Distance Education. London: Routledge, 1995.
8.
Fenrich, P. Practical Guidelines For
Creating Instructional Multimedia Applications. Forth Worth : The Dryden Press
1997.
9.
Panduan Pembuatan Multimedia
Pembelajaran; Depdiknas, 2007
10.
Pramono, Gatot. Pemanfaatan Multimedia
Pembelajaran. Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan, Departemen
Pendidikan Nasional, 2008
11.
Rembuk Nasional Pendidikan
Pemantapan Pencapaian Target Renstra 2005-2009_files.
12.
Ditto, William. Multimedia, Encarta
Premium DVD Ensiclopedia 2006.
Tidak ada komentar:
Posting Komentar