Logo Gunadarma

Logo Gunadarma
Universitas Gunadarma

Rabu, 20 Maret 2013

Pemanfaatan Multimedia



Pemanfaatan Multimedia
Multimedia dapat ditempatkan dimana saja selama masyarakat membutuhkan akses ke sumber informasi elektronik. Multimedia mengubah sajian tradisional komputer yang berupa teks, menjadi suatu media yang menarik perhatian dan keingintahuan. Penerimaan informasi menjadi semakin baik, dan jika disusun secara baik, multimedia juga bisa menjadi amat menghibur.
Multimedia juga menjembatani dan menjangkau masyarakat yang sedikit alergi terhadap bentuk penyampaian standard komputer kedalam bentuk yang lebih mudah dapat diterima dan mudah digunakan. Pada bagian ini dijelaskan penggunaan multimedia didalam lingkup rumah tangga, pendidikan, tempat umum dan lingkup usaha / bisnis.

Multimedia di Rumah Tangga
Kebanyakan dari produk multimedia sampai ke rumah-rumah lewat televisi biasa atau melalui jaringan komputer pribadi (PC). Pada saat ini, konsumen dari produk multimedia sudah memiliki komputer yang sudah terpasang CD-ROM Player atau televisi yang dihubungkan dengan alat sejenis CD player, seperti Kodak Photo CD, Philips CD-I Player atau Panasonic 3DD Player. Alat-alat permainan seperti Nintendo, Sega, Playstation atau Atari sudah mulai masuk kerumah-rumah. Banyak dari produk mereka menggunakan teknologi CD yang mengizinkan multimedia masuk ke rumah tangga. Telah terjadi peningkatan penjualan atas produk multimedia hiburan berbasis komputer dan produk game elektronik. Kenyataan ini telah membuka suatu peluang baru bagi pemasaran multimedia, baik untuk hiburan maupun untuk kepentingan usaha yang akan membuat kemudahan baik bagi produsen maupun konsumen.

Multimedia Dalam Pendidikan
Barangkali dunia pendidikan adalah dunia yang paling membutuhkan teknologi ini. Sistem pendidikan CBSA (Cara Belajar Siswa Aktif) mungkin akan mencapai sasarannya dengan menggunakan teknologi ini. Para siswa dapat langsung melihat dan mendengar tentang hal-hal yang dipelajarinya. Sebagai contoh, seorang siswa membuka aplikasi multimedia sejarah. Dalam aplikasi tersebut siswa dapat memilih periode dan subjek yang akan dipelajari, kemudian dilayar tampilan akan hadir teks subjek disertai gambar, suara bahkan gambar hidup dari subjek yang dipelajari. Perhatian siswa akan lebih terpusat dan rasa ingin tahunya akan lebih terpancing untuk mempelajari hal-hal lain karena merasa tertarik akan media penyajiannya. Anak-anak usia pra-sekolah dan TK (Taman Kanak-kanak) pun akan mendapat keuntungan dari teknologi ini. Pada usia ini anak lebih tertarik kepada gambar dan suara. Dengan bimbingan guru dan orang tua mereka dapat “menjelajahi” lebih luas dan imajinasi merekapun akan lebih berkembang. Singkat kata teknologi multimedia dapat memberikan arti baru bagi dunia pendidikan.

Multimedia di Tempat Umum
Hotel, stasiun, pusat perbelanjaan, museum dan tempat tujuan wisata akan menjadi sasaran utama dalam lingkup ini. Stand alone terminal dan kios k akan tersedia ditempat-tempat tersebut guna memberikan informasi. Instalasi alat seperti ini akan mengurangi penggunaan informasi tradisional dan personilnya. Alat ini dapat bekerja sepanjang waktu, bahkan saat tengah malam, dimana tenaga konvensional tidak tersedia. Kios k disebuah pusat perbelanjaan dapat memberikan informasi tentang keadaan pusat perbelanjaan tersebut mulai dari denah lantai, jenis toko sampai penawaran diskon ditoko tersebut. Sebuah kios k disebuah hotel dapat memberikan data restoran terdekat berikut foto dan suara penyanyinya, peta kota, jadwal transportasi dan tempat wisata. Pemasangan printer biasanya disertakan agar pemakai dapat membawa informasi tertulis. Kios k dibandara dapat memberikan jadwal kegiatan bandara, daftar hotel dan apabila telah tersambung dengan sistem jaringan terpadu dapat memberikan pelayanan pemesanan tiket pesawat dan kamar hotel.
Semua contoh aplikasi diatas menuju satu tujuan, yaitu penyampaian informasi yang cepat, jelas, menarik dan efisien tanpa harus mengurangi nilai dari informasi tersebut.

Multimedia Dalam Bisnis
Pengimplementasian multimedia dalam lingkup bisnis mencakup presentasi, pelatihan, marketing, periklanan, demo produk, database catalog dan komunikasi jaringan. Voice Mail dan Video Confrence dalam waktu dekat ini akan tersedia dibanyak LAN (Local Area Network) dan WAN (Wide Area Network). Presentasi pagi hari yang membosankan dari slide 35 mm dan OHP (Overhead Proyektor) yang disampaikan dari sebuah divisi penjualan, akan segera digantikan oleh presentasi multimedia yang penuh dengan variasi. Para manajer dapat mempresentasikan ide-idenya lebih dari sekedar teks biasa dan menarik perhatian atasannya.
Pelatihan SDM (Sumber Daya Manusia) dapat menjadi lebih hidup dan imajinatif. Seorang mekanik dapat mempelajari cara kerja mesin tanpa harus dilumuri oli. Pramugari dapat belajar mengatasi para pembajak melalui suatu simulasi multimedia. Para penjual dapat mendemonstrasikan produk perusahaannya tanpa harus membawa produk aslinya, tetapi tetap memberikan gambaran yang sama hebatnya.
Jika semakin banyak perusahaan dan masyarakat bisnis yang menggunakan kemampuan multimedia, biaya instalasi multimedia menjadi berkurang, akan banayk aplikasi yang dibuat baik oleh divisi perusahaan itu maupun oleh pihak ketiga yang pada akhirnya mengakibatkan proses bisnis menjadi semakin efisien.
      Di Bidang Kesehatan
Mempermudah Dokter dan Perawat dalam memonitor kesehatan pasien monitor detak jantung pasien lewat monitor komputer, aliran darah , memeriksa organ dalam pasien dengan sinar X. Sebagai contoh saat perawatan Almarhum Mantan Presiden Soeharto di Rumah Sakit Pertamina Jakarta, tahun 2008. Dengan teknologi modern bisa memonitor, bahkan menggantikan fungsi organ dalam seperti Jantung, Paru-paru dan Ginjal. Itu merupakan teknologi kesehatan yang digabungkan dengan teknologi Informasi dan Komputer.
      Di Bidang Lain
Manfaat komputer dalam kehidupan sehari- hari sangat banyak dan sangat membantu, mempermudah , mempecepat pekerjaan –pekerjaan manusia diantaranya adalah   :
Bidang Transportasi
Dengan komputer semua jadwal dan jalur penerbangan yang transit dibandara bisa di program dan dijadwalkan dengan komputer. Untuk menerbangkan sendiri pesawat dilengkapi dengan peralatan komputer. Bahkan setelah mencapai ketinggian tertentu pesawat bisa di terbangkan otomatis dengan pilot otomatis yang sudah diprogram di dalam kmputer.
Dengan komputer, narigasi kapal laut  bisa ditentukan koordinat dan arah gerak kapal. Demikian juga penjualan tiket di Bandara , Stasiun , Dan Terminal Bus di layani dengan cepat menggunakan komputer.
Bidang Jasa Pengiriman Barang
Kantor Pos bisa mengirimkan dokumen pengiriman barang lebih cepat dan akurat.Dengan adanya komputer dan internet orang tidak lagi menunggu berhari-hari menerima surat, cukup lewat email saja lebih cepat dalam sekejap , jadi dunia menjadi semakin sempit dalam arti bisa diakses sedemikian cepatnya.
Bidang industri Otomotif
Mobil-mobil di buat dari kerangka body, mesin, peralatan elektronik di pabrik dengan bantuan robot yang dikendalikan oleh komputer dengan leih akurat. Dengan bantuan komputer pabrik-pabrik otomotif bisa memproduksi mobil dalam jumlah ratusan perbulan, yang tidak mungkin dikerjakan secara manual dengan tenaga manusia.
Bidang Jasa Konstruksi
Dengan komputer para Insiyur dan Arsitek mendesain gambar konstruksi dengan pemodelan dan perhitungan yang akurat, cepat dan tepat. Gambar kontruksi didesain menggunakan program CAD, sedangkan untuk perhitungan analisis dan penganalisa kekuatan menggunakan program SAP2000 atau STAD III yang dioperasikan dengan bantuan komputer.
Bidang Jasa Percetakan
Percetakan koran, majalah , buku-buku, semua dikerjakan dengan mesin yang di operasikan oleh komputer sehingga dalam waktu singkat bisa mencetak buku atau majalah atau koran dalam jumlah ratusan bahkan jutaan exemplar, bisa menghemat waktu dan biaya, seandainya dikerjakan dengan manual oleh manusia, butuh berapa ribu orang untuk mengetik di kertas koran dan perlu berapa lama untuk menyelesaikan, keburu berita menjadi basi dantidak up-to date lagi.
Bidang Industri Perfilman
Semua efek-efek di dunia akting , animasi, dan penyotingan adegan film semua di rekam dengan perangkat elektronik yang dihubungkan dengan komputer. Animasinya juga di kembangkan mempergunakan animasi yang dibuat dengan aplikasi komputer. Sebagai contoh film-film Hollywood  berjudul TITANIC itu sebenarnya tambahan animasi untuk menggambarkan kapal raksasa yang pecah dan tenggelam, sehingga tampak menjadi seolah-olah mirip dengan kejadian nyata.

Multimedia untuk Penyampaian Pesan

Penggunaan tools berupa software (perangkat lunak) untuk menggabungkan gambar, teks, video, suara, dan animasi sehingga menimbulkan interaksi antara user (pemakai) dan aplikasi merupakan pengertian dari multimedia. Integrasi dari berbagai macam multimedia (misal gambar, teks, video, suara dan animasi) secara bersama-sama memperkuat sebuah penyampaian pesan kepada user. Multimedia yang sesuai dengan kebutuhan user menginginkan adanya interaksi. Interaksi multimedia yang bertujuan multimedia dapat memuaskan kebutuhan user dalam pemanfaatannya. Pemanfaatan tersebut dapat dilakukan di berbagai bidang seperti pendidikan, informasi, hiburan, bisnis, pariwisata dan lain-lain
Untuk menyampaikan pesan-pesan dari berbagai bidang yang disebutkan di atas, dimanfaatkanlah multimedia sebagai alatnya. Dengan multimedia-lah, pemanfaatan berbagai media untuk menyampaikan pesan agar lebih efektif dan efisien.
Pesan sendiri berarti sesuatu perintah, nasihat, permintaan, amanat yang disampaikan secara audio, visual, dan gabungan audio-visual kepada orang lain. Pembuat aplikasi multimedia menginginkan aplikasi sesuai harapannya. Pada aplikasi multimedia mengandung pesan bahwa aplikasi inilah yang mereka butuhkan. Contoh aplikasi multimedia yaitu kiosk yang merupakan produk multimedia yang berfungsi sebagai pemberi informasi. Pembuat produk kiosk ingin menyampaikan pesan alat ini yaitu memberikan informasi kepada orang yang menggunakannya. Kiosk museum digunakan untuk menginformasikan tentang museum mulai dari seluk-beluk, denah, isi dan koleksi, pegawai dan staf serta lainnya yang berkaitan hal dengan museum. Lain halnya dengan kiosk rumah sakit yang menginformasikan prosedur berobat dan rawat inap, pasien-pasien yang di rawat inap, denah rumah sakit dan lain-lain yang berkaitan dengan rumah sakit. Kiosk museum dan kiosk rumah sakit berbeda karena penempatan benda tersebut, tapi tujuannya sama yaitu memberikan informasi kepada user yang menggunakan.
Diatas telah dijelaskan multimedia dibuat untuk menyampaikan pesan. Nah, pesan yang harus didapatkan oleh user haruslah mempunyai prinsip efektifitas dan efisiensi. Efektifitas dan efisiensi, keduanya merupakan prinsip yang dipakai dalam menjalankan misi penyampaian pesan dari multimedia kepada user.
  • Efektifitas
Multimedia yang digunakan user memberikan efek, pengaruh, dan kesan terhadap aplikasinya. Sehingga dengan menggunakan multimedia, user berhasil dalam menjalankan usaha atau tugasnya. Kemudahan itulah yang diinginkan user dalam menggunakan multimedia. Itulah prinsip efektifitas pesan dalam multimedia.
  • Efisiensi
Multimedia haruslah tepat guna dalam pemakaiannya sesuai waktu yang telah ditentukan user dalam penggunaannya. Sehingga tidak ada keborosan baik dalam hal tenaga, alat, pikiran dan lain-lain. Begitulah prinsip efisiensi pesan pada multimedia
Multimedia yang gabungan dari beberapa media dan didukung prinsip efektifitas dan efisiensi pesan dalam aplikasinya, menjanjikan sebuah konvergensi dalam bidang Teknologi Informasi (TI) yang semakin berkembang. Hubungan inilah yang diinginkan oleh multimedia bahwa multimedia berupa aplikasi atau produk dapat membantu user untuk menjalankan aktivitas user di rumah atau di kantor.


MULTIMEDIA SEBAGAI ALAT PROMOSI PERUSAHAAN

Penyajian suatu informasi akan lebih menarik apabila ditampilkan dalam suatu media yang dapat menggabungkan berbagai bentuk informasi yang ada. Salah satu pemanfaatan kemajuan teknologi dalam bidang informasi khususnya komputer adalah Multimedia. Multimedia dewasa ini merupakan salah satu alat penyampaian informasi dalam bentuk gambar, animasi, teks, suara atau video, yang mudah dicerna oleh siapa saja. Multimedia berasal dari kata Multi yang berarti banyak, dan Media yang berarti sarana atau piranti untuk berkomunikasi. Jadi Multimedia adalah sarana atau piranti komunikasi melalui lebih dari satu media komonikasi yang berbasis komputer untuk menyampaikan suatu Sistem informasi.
Dengan sarana multimedia sebuah perusahaan dapat mempromosikan baik berupa jasa maupun produk dengan penyajian yang lebih menarik dan interaktif  secara visual sehingga konsumen dapat lebih tertarik.
Multimedia Sebagai Informasi
         Penyebaran informasi yang baik dan cepat sangat menunjang suatu informasi itu sendiri, dengan menggunakan multimedia informasi dapat diolah sedemikian rupa sehingga menarik dan cepat ditangkap, Contohnya pada pariwisata, Museum, Galeri Seni.
Multimedia Sebagai  Hiburan
         Hiburan sangatlah penting dalam kehidupan manusia, setelah lelah seharian bekerja atau beraktifitas manusia membutuhkan hiburan yang menghibur untuk istirahat mereka, dengan adanya multimedia hiburan dikemas dengan sangat menarik Conothnya, Games, Seni dan pertunjukan.
Multimedia Sebagai Periklanan
        Periklanan tidak akan menarik perhatian jika tidak adanya multimedia, karena dengan menggunakan multimedia, iklan akan terlihat sangat menarik untuk diperhatikan dan akan menarik banyak konsumen yang melihatnya, dengan menggunakan suara, gambar, video, animasi dan teks yang canggih akan menambah nilai lebih dari suatu iklan. Contoh pemanfaatan multimedia pada iklan yaitu, iklan televis, bandara, dan lain lain.
.     Keuntungan Dan Kelemahan Menggunakan Teknologi Multimedia
  1. Keuntungan pembelajaran interaktif berbasis multimedia antara lain:
    1. Materi pelajaran yang abstrak menjadi lebih konkrit/nyata, sehingga mudah diterima siswa,
    2. Multimedia dapat mengatasi kendala ruang dan waktu. Siswa yang belum memahami materi dapat mengulang materi tersebut di rumah sama persis dengan yang dibahas dalam kelompok,
    3. Informasi pelajaran yang disajikan dengan media yang tepat akan memberikan kesan yang mendalam pada diri siswa,
    4. Penggunaan multimedia pembelajaran yang tepat akan dapat merangsang berbagai macam perkembangan kecerdasan.
    5. Materi pembelajaran yang diterima siswa menjadi lebih seragam (relatif sama) dan mengurangi resiko kesalahan konsep.
2.      Kelemahan
1.      Masih kurangnya tenaga ahli dalam pembuatan dan penggunaan perangkat multimedia dalam pembelajaran.
2.      Akan menghabiskan biaya yang banyak.
3.      Kurang tepat untuk sekolah yang berada di pedalaman.
Sumber
2.      http://stiebanten.blogspot.com/2011/07/manfaat-multimedia-dalam-kehidupan.html
9.  Rusjdy S. Arifin. 2005. Jejak Langkah Perkembangan Teknologi Pendidikan di Indonesia. Jakarta:   Pustekkom Diknas 
10. Uwes Anis Khaeruman. 2005. Edukasi net di Indonesia. Jakarta: Pustekkom Diknas 
11. Yusufhadi Miarso. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Pustekkom Diknas

Tidak ada komentar:

Posting Komentar